
Senin, 16 September 2024
Kue Lapis Singkong

Senin, 02 September 2024
Senin, 26 Agustus 2024
PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN TEMATIK EKOSISTEM BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MEMBERDAYAKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS V SD

Anik Twiningsih. 2017.
Pengembangan Modul Pembelajaran Tematik Ekosistem Berbasis Problem Based Learning Untuk Memberdayakan Berpikir Kritis Siswa
Kelas V Sd Negeri Kleco I Kota Surakarta Tahun Pelajaran 2016/2017. Tesis.
Pembimbing: 1) Prof.
Dr. rer.nat. Sajidan, M.Si.; 2) Kopembimbing: Dr. Riyadi, M.Si., Program Studi
Magister Pendidikan Guru Sekolah dasar. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan.
Universitas Sebelas Maret. Surakarta.
Penelitian
ini bertujuan untuk mendeskripsikan karakteristik produk modul pembelajaran
tematik tema Ekosistem berbasis Problem
Based Learning untuk meningkatkan berpikir kritis siswa kelas V SD,
mendeskripsikan kelayakan prototype
modul pembelajaran tematik tema Ekosistem berbasis Problem Based Learning untuk meningkatkan berpikir kritis siswa
kelas V SD, dan mengetahui keefektifan modul pembelajaran tematik tema
Ekosistem berbasis Problem Based Learning
untuk meningkatkan berpikir kritis siswa kelas V SD. Penelitian ini merupakan
penelitian pengembangan yang mengacu pada prosedur penelitian pengembangan Borg
dan Gall. Adapun tahap – tahap model pengembangan Borg dan Gall, yaitu : (1)
penelitian dan pengumpulan informasi awal, (2) perencanaan, (3) pengembangan
produk awal, (4) uji coba awal, (5) revisi hasil coba awal, (6) uji coba
lapangan utama, (7) revisi hasil uji lapangan utama, (8) uji lapangan
operasional, (9) revisi produk akhir. Validasi produk dilakukan oleh 1 ahli
materi, 1 ahli pembelajaran, 1 ahli madia dan 1 ahli evaluasi pembelajaran,
kemudian subjek uji coba lapangan operasional utama 33 peserta didik dan 1 guru
kelas V. Desain penelitian yang digunakan dalam uji keefektifan modul siswa
adalah before-after. Uji lapangan
dilakukan pada dua kelas yaitu satu kelas kontrol (tidak menggunakan buku siswa
hasil pengembangan) dan satu kelas eksperimen (menggunakan modul hasil
pengembangan). Hasil penelitian yang diharapkan karakteristik produk modul yang
dikembangkan adalah materi tematik ekosistem berbasis problem based learning untuk meningkatkan berpikir kritis siswa
kelas V SD yang disusun sesuai dengan kurikulum 2013, menghasilkan prototype modul pembelajaran tematik
tema Ekosistem berbasis Problem Based
Learning untuk meningkatkan berpikir kritis siswa, modul tematik ekosistem
berbasis problem based learning
efektif untuk meningkatkan berpikir kritis siswa.
Kata
kunci :
Modul Tematik, Problem Based Learning,
Berpikir Kritis
PENGEMBANGAN MEDIA MOBILE LEARNING BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA DISKALKULIA KELAS V SD
Anik Twiningsih. 2024.
Pengembangan Media Mobile Learning Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Diskalkulia
Kelas V SD Tesis. Pembimbing: 1) Prof. Drs. Gunarhadi,
M.A.,Ph.D ; 2) Kopembimbing: Prof.Dr.Akhmad
Arif Musadad,M.Pd, Program Studi Magister Teknologi Pendidikan. Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan. Universitas Sebelas Maret. Surakarta.
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pemberdayaan media pembelajaran mobile berbasis gamifikasi untuk meningkatkan hasil belajar matematika dalam bentuk kubus dan balok pada siswa kelas V SD dengan dyscalculia. Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah seberapa efektif media yang digunakan dalam mengembangkan media pembelajaran mobile berbasis gamifikasi adalah untuk meningkatkan hasil belajar matematika dalam materi geometris kubus dan blok bagi siswa dengan dyscalculia. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian adalah penelitian pengembangan. Desain penelitian dan pengembangan menggunakan model penelitian dan pengembangan Sukmadinata yang terdiri dari tiga langkah, studi pendahuluan, pengembangan dan pengujian. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hasil belajar kelas eksperimen lebih baik daripada kelas kontrol. Meskipun hasil uji efektivitas telah membuktikan bahwa hasil belajar kelas eksperimen lebih baik daripada kelas kontrol, peneliti melakukan uji efek untuk mengetahui besarnya pengaruh media pembelajaran mobile terhadap hasil belajar matematika kubus dan balok pada siswa kelas V SD dengan dyscalculia. Nilai effect size (d) mencapai 1,83, yang menurut effect size Cohen berada dalam kategori tinggi. Dengan demikian, penggunaan media mobile learning berbasis gamifikasi memiliki pengaruh yang tinggi dalam meningkatkan hasil belajar matematika untuk kubus dan blok pada siswa kelas V SD dengan dyscalculia. Peneliti melakukan uji efek untuk mengetahui besarnya pengaruh media mobile learning terhadap hasil belajar matematika dalam kubus dan balok pada siswa kelas V SD dengan diskalkulia. Nilai effect size (d) mencapai 1,83, yang menurut effect size Cohen berada dalam kategori tinggi. Dengan demikian, penggunaan media pembelajaran mobile berbasis gamifikasi memiliki pengaruh yang tinggi dalam meningkatkan hasil belajar matematika untuk materi geometrik kubus dan balok pada siswa kelas V SD dengan dyscalculia. Peneliti melakukan uji efek untuk mengetahui besarnya pengaruh media mobile learning terhadap hasil belajar matematika dalam kubus dan balok pada siswa kelas V SD dengan diskalkulia. Nilai effect size (d) mencapai 1,83, yang menurut effect size Cohen berada dalam kategori tinggi. Dengan demikian, penggunaan media mobile learning berbasis gamifikasi memiliki pengaruh yang tinggi dalam meningkatkan hasil belajar matematika untuk kubus dan blok pada siswa kelas V SD dengan dyscalculia.
Kata kunci : Media mobile learning, gamifikasi,, hasil belajar siswa diskalkulia
LINK ARTIKEL SINTA 2 PUBLISHDED
Senin, 01 Juli 2024
Implementasi Media Loose Parts Pada Pendidikan Anak Usia Dini
Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan
implementasi media loose parts pada pembelajaran PAUD. Metode penelitian ini
menggunakan metode studi literatur yaitu mengkaji berbagai sumber terkait
implementasi media loose parts pada pembelajaran PAUD kemudian dianalisis sehingga menghasilkan sebuah hasil penelitian
yaitu kajian teoritis. Sumber data yang digunakan adalah beberapa artikel
jurnal ilmiah terkait media loose parts di PAUD, teknik analisis data yang
digunakan adalah teknis analisis berbasis kajian studi literatur. Hasil
penelitian yang dihasilkan adalah kajian teori terkait media loose parts di
pembelajaran PAUD. Media loose parts sangat memberikan dampak positif terhadap
pembelajaran di PAUD karena sifatnya yang longgar dan mudah didapatkan di
lingkungan sekitar serta ragamnya yang banyak sehingga memudahkan guru untuk
menyediakannya untuk media belajar siswa. Media loose parts memberikan inovasi
baru dalam pembelajaran di PAUD karena dapat meningkatkan keterampilan berpikir
siswa, baik keterampilan berpikir kritis,
keterampmpilan berpikir kreatif. Kesimpulan yang dapat diambil dari
hasil penelitian studi literatur ini adalah media loose parts sangat direkomendasikan
untuk pembelajaran PAUD karena sifatnya yang longgar, mudah didapat dan banyak
ragamnya.
Kata kunci: media loose parts, pembelajaran PAUD
Minggu, 21 Januari 2024
Teknologi Digital Dalam Pendidikan
Pembangunan berkelanjutan mencakup kesejahteraan sosial, yang bergantung pada pendidikan. Teknologi informasi telah muncul untuk menyebarkan pengetahuan bersama dan merupakan kekuatan pendorong utama di balik reformasi pendidikan. Pengenalan alat pembelajaran berbantuan teknologi baru seperti perangkat seluler, smartboard, MOOC, tablet, laptop, simulasi, visualisasi dinamis, dan laboratorium virtual telah mengubah pendidikan di sekolah dan institusi. Internet of Things (IoT) terbukti menjadi salah satu metode yang paling hemat biaya untuk mendidik otak muda. Ini juga merupakan mekanisme ro-bust untuk mengintegrasikan pengalaman belajar kelas dunia untuk semua orang. Bisnis teknologi pendidikan terus tergoda untuk menciptakan solusi baru untuk memperluas akses ke pendidikan bagi individu yang tidak dapat memperoleh fasilitas pendidikan yang memadai. Media sosial sebagai alat pembelajaran telah berkembang pesat. Sejumlah besar pengajar dan siswa menggunakan media sosial sebagai elemen penting dari keseluruhan pengalaman e-learning. Ini adalah tempat penting untuk bertukar informasi tentang topik-topik penting akhir-akhir ini. Selain kemampuan untuk mengkomunikasikan informasi di mana saja, kapan saja, situs media sosial juga fantastis sumber menghasilkan jaringan, kemungkinan untuk membangun kegiatan sosial dan mungkin pekerjaan baru.
Instruksi kelas tradisional gagal menyediakan lingkungan belajar yang rapi, evaluasi yang lebih cepat, dan lebih banyak keterlibatan. Sebaliknya, alat dan teknologi pembelajaran digital mengisi kekosongan ini. Beberapa efisiensi yang diberikan teknologi semacam itu tidak tertandingi oleh metodologi pembelajaran tradisional. Dengan smartphone dan perangkat teknologi nirkabel lainnya menjadi populer di kalangan masyarakat umum, masuk akal jika sekolah dan lembaga pendidikan memanfaatkannya secara efisien dengan menempatkan teknologi di kelas. Memang, kemampuan beradaptasi teknologi saat ini dan karakter non-intrusif membuat pembelajaran lebih menarik bagi generasi berikutnya. Namun, ini mungkin merupakan teknologi yang tangguh untuk dikelola pada awalnya karena instruktur tradisional ragu-ragu untuk memasukkan teknologi dan gadget kontemporer di sekolah, melihatnya sebagai gangguan daripada bantuan pembelajaran yang cerdas. Kalender kelas online, di mana kami dapat menampilkan jadwal kelas, jadwal tugas, kunjungan lapangan, acara pembicara, jadwal ujian, atau liburan semester, akan membantu siswa merencanakannya dengan tepat. Sistem respons siswa, seperti smartphone dan perangkat clicker, menyediakan layanan yang cepat dan tepat. Teknik mudah bagi guru untuk menentukan pembelajaran siswa dari konten yang dikirim sebelumnya dengan cepat dan apakah diperlukan penjelasan lebih lanjut. Pandemi COVID-19, lockdown, dan karantina adalah tiga konsep yang baru-baru ini memasuki leksikon kami. Orang-orang di seluruh dunia sadar akan bencana yang disebabkan oleh epidemi virus corona. Dalam krisis ini, teknologi digital setidaknya menjaga sistem pendidikan tetap bertahan. Siswa belajar dari kenyamanan rumah mereka sendiri. Mengintegrasikan teknologi ke dalam pendidikan memberi siswa pengalaman belajar yang menarik, memungkinkan mereka untuk tetap lebih tertarik pada subjek tanpa terganggu. Penggunaan proyektor, komputasi, dan peralatan teknis mutakhir lainnya di kelas dapat membuat belajar menarik dan menghibur bagi siswa. Pembelajaran siswa dapat menjadi lebih dinamis dan menarik dengan menetapkan tugas di kelas yang menggabungkan sumber daya teknologi, presentasi lisan, dan partisipasi kelompok. Partisipasi dapat melampaui komunikasi verbal juga. Dari dampak lingkungan dari penggunaan lebih sedikit kertas untuk selebaran dan buku hingga penghematan waktu dan kenyamanan penelitian, pembelajaran digital adalah cara yang bagus untuk memotong biaya, memanfaatkan sumber daya dengan lebih baik, mempromosikan ketegangan, dan memperluas jangkauan dan dampak bagi siswa dan pengajar. Teknologi meresap dan terjalin dalam banyak aspek kehidupan modern dan masyarakat. Revolusi digital yang sedang melanda dunia sudah mulai menyusup ke ranah pendidikan. Ini dengan cepat mengubah cara siswa belajar, dan sebagai hasilnya, teknologi diharapkan dapat meningkatkan wajah pendidikan dengan membuatnya lebih murah dan mudah diakses. Makalah ini singkat tentang aplikasi teknologi digital dalam pendidikan. Tiga bagian berikutnya membahas kebutuhan teknologi digital dalam pendidikan dan penjelasan singkat tentang ruang kelas Digital dan aplikasi teknologi digital dalam pendidikan.