Kamis, 03 Oktober 2024

14 jurnal pengabdian masyarakat yang terindeks Sinta 3 berdasarkan Indeks Sinta per Februari 2024

 



Berikut daftar 14 jurnal pengabdian masyarakat yang terindeks Sinta 3 berdasarkan Indeks Sinta per Februari 2024.

  1. JURNAL INOVASI HASIL PENGABDIAN MASYARAKAT (JIPEMAS) –> LPPM Universitas Islam Malang –> SINTA 3
  2. WIKRAMA PARAHITA : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT –> Universitas Serang Raya –> SINTA 3
  3. TRANSFORMASI: JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT –> LPPM UIN Mataram –> SINTA 3
  4. ABDIMAS: JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT UNIVERSITAS MERDEKA MALANG –> SINTA 3
  5. POLTEKITA: JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT –> Poltekkes Kemenkes Palu –> SINTA 3
  6. CARADDE: JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT –> Ilin Institut –> SINTA 3
  7. KUMAWULA: JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT –> Universitas Padjadjaran –> SINTA 3
  8. DINAMISIA: JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT –> Universitas Lancang Kuning –> SINTA 3
  9. JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT –> Universitas Negeri Medan –> SINTA 3
  10. ABDIHAZ: JURNAL ILMIAH PENGABDIAN PADA MASYARAKAT –> Universitas Prof. Dr. Hazairin, SH –> SINTA 3
  11. ENGAGEMENT : JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT –> ADPEMAS –> SINTA 3
  12. SPEKTA (JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT : TEKNOLOGI DAN APLIKASI) –> Universitas Ahmad Dahlan –> SINTA 3
  13. AGROKREATIF: JURNAL ILMIAH PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT –> IPB University –> SINTA 3
  14. JURNAL PEMBERDAYAAN : PUBLIKASI HASIL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT –> UAD –> SINTA 3

Sabtu, 21 September 2024

Kue Awuk Awuk Tepung Ketan

 


Kue Awuk Awuk Tepung Ketan

Bahan :
250 gram tepung ketan 
100 gram gula Jawa di sisir
1 sdt garam halus
100 gram kelapa parut
Daun pandan secukupnya nya

Cara memasak :
Campur jadi satu tepung ketan, gula jawa, garam, kelapa parut, campur hingga merata

Ruang adonan pada loyang, sebelum dituangkan  olesi loyang dengan margarin biar tidak lengket

Tuangkan adonan pada loyang hingga habis dan merata

Kukus adonan selama 45 menit hingga matang

Setelah matang angkat dinginkan dan potong potong, kue siap disajikan

Selamat mencoba

Senin, 16 September 2024

Kue Lapis Singkong

Kue Lapis Singkong

Bahan : 
250 gram singkong parut
1 bungkus agar agar warna putih
1 bungkus santan kara @ 75 ml
5 sendok makan gula pasir
1 sdt pasta pandan

Cara Memasak : 
Campur semua bahan ( singkong parut, agar agar, santan, gula, garam, pasta pandan) aduk hingga rata. 

Masukkan adonan d dalam loyang, olesi loyang dengan minyak sayur sebelum adonan dimasukkan

Setelah adonan dimasukkan ke dalam loyang kemudian kukus selama 45 menit setelah dinginkan dan setelah dingin potong potong kemudian sajikan 

Salamat Mencoba


Senin, 02 September 2024

Senin, 26 Agustus 2024

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN TEMATIK EKOSISTEM BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MEMBERDAYAKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS V SD

Anik Twiningsih. 2017. Pengembangan Modul Pembelajaran Tematik Ekosistem Berbasis Problem Based Learning Untuk Memberdayakan Berpikir Kritis Siswa Kelas V Sd Negeri Kleco I Kota Surakarta Tahun Pelajaran 2016/2017. Tesis. Pembimbing: 1) Prof. Dr. rer.nat. Sajidan, M.Si.; 2) Kopembimbing: Dr. Riyadi, M.Si., Program Studi Magister Pendidikan Guru Sekolah dasar. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Sebelas Maret. Surakarta.

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan karakteristik produk modul pembelajaran tematik tema Ekosistem berbasis Problem Based Learning untuk meningkatkan berpikir kritis siswa kelas V SD, mendeskripsikan kelayakan prototype modul pembelajaran tematik tema Ekosistem berbasis Problem Based Learning untuk meningkatkan berpikir kritis siswa kelas V SD, dan mengetahui keefektifan modul pembelajaran tematik tema Ekosistem berbasis Problem Based Learning untuk meningkatkan berpikir kritis siswa kelas V SD. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang mengacu pada prosedur penelitian pengembangan Borg dan Gall. Adapun tahap – tahap model pengembangan Borg dan Gall, yaitu : (1) penelitian dan pengumpulan informasi awal, (2) perencanaan, (3) pengembangan produk awal, (4) uji coba awal, (5) revisi hasil coba awal, (6) uji coba lapangan utama, (7) revisi hasil uji lapangan utama, (8) uji lapangan operasional, (9) revisi produk akhir. Validasi produk dilakukan oleh 1 ahli materi, 1 ahli pembelajaran, 1 ahli madia dan 1 ahli evaluasi pembelajaran, kemudian subjek uji coba lapangan operasional utama 33 peserta didik dan 1 guru kelas V. Desain penelitian yang digunakan dalam uji keefektifan modul siswa adalah before-after. Uji lapangan dilakukan pada dua kelas yaitu satu kelas kontrol (tidak menggunakan buku siswa hasil pengembangan) dan satu kelas eksperimen (menggunakan modul hasil pengembangan). Hasil penelitian yang diharapkan karakteristik produk modul yang dikembangkan adalah materi tematik ekosistem berbasis problem based learning untuk meningkatkan berpikir kritis siswa kelas V SD yang disusun sesuai dengan kurikulum 2013, menghasilkan prototype modul pembelajaran tematik tema Ekosistem berbasis Problem Based Learning untuk meningkatkan berpikir kritis siswa, modul tematik ekosistem berbasis problem based learning efektif untuk meningkatkan berpikir kritis siswa.

 

Kata kunci : Modul Tematik, Problem Based Learning, Berpikir Kritis


LINK PUBLIKASI SINTA 2

LINK PUBLIKASI PROSIDING

LINK FULL TESIS S2 PGSD

PENGEMBANGAN MEDIA MOBILE LEARNING BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA DISKALKULIA KELAS V SD

 


Anik Twiningsih. 2024. Pengembangan Media Mobile Learning Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Diskalkulia Kelas V SD Tesis. Pembimbing: 1) Prof. Drs. Gunarhadi, M.A.,Ph.D ; 2) Kopembimbing: Prof.Dr.Akhmad Arif Musadad,M.Pd, Program Studi Magister Teknologi Pendidikan. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Sebelas Maret. Surakarta.

Abstrak 

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pemberdayaan media pembelajaran mobile berbasis gamifikasi untuk meningkatkan hasil belajar matematika dalam bentuk kubus dan balok pada siswa kelas V SD dengan dyscalculia. Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah seberapa efektif media yang digunakan dalam mengembangkan media pembelajaran mobile berbasis gamifikasi adalah untuk meningkatkan hasil belajar matematika dalam materi geometris kubus dan blok bagi siswa dengan dyscalculia. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian adalah penelitian pengembangan. Desain penelitian dan pengembangan menggunakan model penelitian dan pengembangan Sukmadinata yang terdiri dari tiga langkah, studi pendahuluan, pengembangan dan pengujian. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hasil belajar kelas eksperimen lebih baik daripada kelas kontrol. Meskipun hasil uji efektivitas telah membuktikan bahwa hasil belajar kelas eksperimen lebih baik daripada kelas kontrol, peneliti melakukan uji efek untuk mengetahui besarnya pengaruh media pembelajaran mobile terhadap hasil belajar matematika kubus dan balok pada siswa kelas V SD dengan dyscalculia. Nilai effect size (d) mencapai 1,83, yang menurut effect size Cohen berada dalam kategori tinggi. Dengan demikian, penggunaan media mobile learning berbasis gamifikasi memiliki pengaruh yang tinggi dalam meningkatkan hasil belajar matematika untuk kubus dan blok pada siswa kelas V SD dengan dyscalculia. Peneliti melakukan uji efek untuk mengetahui besarnya pengaruh media mobile learning terhadap hasil belajar matematika dalam kubus dan balok pada siswa kelas V SD dengan diskalkulia. Nilai effect size (d) mencapai 1,83, yang menurut effect size Cohen berada dalam kategori tinggi. Dengan demikian, penggunaan media pembelajaran mobile berbasis gamifikasi memiliki pengaruh yang tinggi dalam meningkatkan hasil belajar matematika untuk materi geometrik kubus dan balok pada siswa kelas V SD dengan dyscalculia. Peneliti melakukan uji efek untuk mengetahui besarnya pengaruh media mobile learning terhadap hasil belajar matematika dalam kubus dan balok pada siswa kelas V SD dengan diskalkulia. Nilai effect size (d) mencapai 1,83, yang menurut effect size Cohen berada dalam kategori tinggi. Dengan demikian, penggunaan media mobile learning berbasis gamifikasi memiliki pengaruh yang tinggi dalam meningkatkan hasil belajar matematika untuk kubus dan blok pada siswa kelas V SD dengan dyscalculia.


Kata kunci : Media mobile learning, gamifikasi,, hasil belajar siswa diskalkulia


LINK ARTIKEL SINTA 2 PUBLISHDED

LINK ARTIKEL PROSIDING ATLANTIS PRESS

LINK FULL TESIS